woensdag 16 december 2009

Definitieve onderzoeksopzet

AddOns in World of Warcraft

Introductie
Afgelopen blok heb ik een onderzoek gedaan naar het gebruik van AddOns in World of Warcraft. Ik heb een enquête gehouden onder een aantal mensen uit mijn guild, maar de respons was dusdanig klein dat ik het niet als representatief zou willen beschouwen.
Ik zie dit onderzoek als een mogelijkheid om dit onderzoek verder uit te werken. In plaats van het onderzoek alleen plaats te laten vinden in mijn guild wil ik het graag naar een hoger niveau tillen en mijn enquête plaatsen op de algemene en officiële fora van Blizzard’s World of Warcraft.
In dit onderzoek wil ik sowieso een aantal dingen behandelen. Het is belangrijk om alle begrippen die ik gebruik te definiëren (zoals AddOns, gameplay, enquête, MMORPG, interface, etc). In het onderzoek wil ik mij richten op de AddOns en waarom die door spelers gebruikt worden. Waar ik me in mijn vorige onderzoek voornamelijk richtte op de gameplay en hoe AddOns die zouden veranderen,wil ik me nu vooral richten op het gebruik van de AddOns door de spelers en wat hiervoor hun redenen zijn. Hierbij richt ik me niet alleen op het spel maar indirect ook om de gamecultuur rond World of Warcraft.

Vraagstelling
In hoeverre spelen AddOns een belangrijke rol voor spelers van World of Warcraft?
- World of Warcraft: een MMORPG. Genredefinitie
- AddOns: definitie
- Wat doen AddOns? Gameplay en verandering van gameplay (definitiebeschrijving)
- Hoeveel spelers gebruiken AddOns?
- Waarom gebruiken spelers AddOns?

Situering in het veld
Bij het definiëren van belangrijke begrippen maak ik gebruik van meerdere auteurs op het gebied van gamestudies.
Bij de definitie van een MMORPG beroep ik mij op onder andere Marinka Copier, die een doctorale thesis schreef over World of Warcraft en kijk hoe zij de geschiedenis van de MMORPG behandelt en als essentieel beschouwt voor het genre zoals wij het nu kennen.
Omdat de gameplay een belangrijke rol speelt in dit onderzoek, gebruik ik een aantal definities, geschreven door verschillende auteurs, om zo helder mogelijk weer te geven wat ik hiermee bedoel. Johan Huizinga gaf al een definitie van gameplay in zijn Homo Ludens, en Salen en Zimmerman gaan hierop door in Rules of Play. Egenfeldt-Nielsen e.a. hebben in het boek Understanding Videogames ook een definitie gegeven van het begrip. Een combinatie hiervan komt daarom terug in mijn onderzoek.
Deze definities dragen bij aan mijn onderzoek, omdat het moeilijk is een onderzoek op te zetten zonder een goede weergave van de betekenis van je begrippen. Aan de hand van onder andere deze auteurs en mijn eigen ervaringen probeer ik een analyse te geven van de gameplay en in hoeverre AddOns deze gameplay veranderen en – het uiteindelijke doel van het onderzoek – wat ze daarom zo interessant maakt voor zo’n groot deel van de spelers.

Methode
Op de officiële fora van Blizzard heb ik reeds om toestemming gevraagd om een link naar een enquête te posten die gamers kunnen openen en vervolgens in kunnen vullen. Ik hoop zo op veel respons.
Waarom de enquête?
“Bij enquêtes gaat het om grootschalig beschrijvend onderzoek. Het doel is de verdeling van verschijnselen in de maatschappij, kenmerken van personen, gedrag, feiten of opinies bij een bevolkingsgroep vast te stellen.” (’t Hart, Boeije en Hox, 220.)
In mijn vorige onderzoek naar AddOns heb ik 9 respondenten gehad, die allen AddOns gebruiken, maar niet allemaal hetzelfde denken over het belang van AddOns. Ik kies voor een grootschalige enquête op een groter forum, zodat duidelijk wordt onder een groter aantal spelers hoe er gedacht wordt over AddOns.
Aan de hand van het boek Onderzoeksmethoden van ’T Hart, Boeije en Hox (2006) wil ik de enquête die ik reeds heb opgesteld opnieuw bekijken. Ik heb reeds wat feedback gevraagd aan wat van de mensen die de enquête in eerste instantie hebben ingevuld en op die manier de vragen wat aangepast.

Wetenschappelijke relevantie
Afgelopen jaren is er veel onderzoek gedaan naar World of Warcraft. Veel onderzoekers zijn geïnteresseerd in de verslavingswerking van WoW, representatie van gender of identiteits of immersieonderzoeken. AddOns zijn een zeer groot aspect van het spel geworden en een groot deel van de spelers gebruiken ze. In mijn literatuuronderzoek ben ik één onderzoek tegengekomen dat gaat over de ontwikkeling van AddOns en het beleid van Blizzard, maar niets over het gebruik van AddOns door spelers. Dit onderzoek kijkt naar de AddOns zoals die door spelers worden ervaren. Hierbij gebruik ik definities die reeds door anderen gegeven zijn om mijn theoretisch kader vorm te geven en een survey onderzoek om de mening van de speler te peilen. Niet alleen draag ik zo iets bij aan de kennis over het gebruik en het belang van AddOns, maar breng ik ook in beeld hoe groot de gamecultuur rondom World of Warcraft is.

Maatschappelijke relevantie
Omdat World of Warcraft wereldwijd de meest gespeelde MMORPG is, is het relevant om een onderzoek in te stellen dat in kaart brengt hoe groot de gamecultuur is rondom het spel. Dat er veel mensen het spel spelen, wisten we al. Veel mensen weten echter niet wat AddOns zijn. Het begrip wordt vaak als “expansion” of “uitbreiding” geïnterpreteerd, terwijl dat niet de juiste betekenis is van het begrip. Bij AddOns gaat het om kleine programmaatjes die vaak door spelers zelf worden ontworpen om het spelen van het spel gemakkelijker te maken of om het uiterlijk aan te passen. Door een onderzoek als dit wordt duidelijk hoeveel mensen hierin participeren en wordt het voor Blizzard ook duidelijk in hoeverre AddOns belangrijk zijn voor het spel. Uit mijn vorige onderzoek werd duidelijk dat sommige mensen zouden stoppen met spelen als Blizzard AddOns zou gaan verbieden: dit geeft aan hoe belangrijk het door spelers wordt gevonden. Zodoende schets ik een beeld van AddOns en de gebruikers en daarmee geef ik weer wat voor impact het spel heeft op de spelers.

Bronnenmateriaal
Om aan een zo breed mogelijke kijk te hebben op het onderwerp maak ik gebruik van verschillende soorten bronnen:
- Officiële World of Warcraft website (door Blizzard): www.wow-europe.co
- Officiële World of Warcraft fora: forums.wow-europe.com
- Forum van mijn eigen guild (waar ik vorig onderzoek plaats heb laten vinden): auxilium.guildlaunch.com
- Website waar dagelijks duizenden mensen AddOns downloaden: wow.curse.com
- Website waar veel spelers kijken voor voorbeelden van AddOns: wowinterface.com
- Website waar veel onderzoek naar World of Warcraft gepresenteerd is: www.sybil.nl

Bronnen

Aarseth, E. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” Melbourne: MelbourneDAC (2003).
Bezocht op 6-11-2009

Auxilium. Guild of Anachronos. (2009)
Bezocht op 12-12-2009 < auxilium.guildlaunch.com>

Blizzard Entertainment. Download the World of Warcraft Interface AddOn Kit. (2009)
Bezocht op 6-11-2009

Blizzard Entertainment. World of Warcraft Anti-cheat Policy. (2009)
Bezocht op 6-11-2009

Blizzard Entertainment. Beginner’s Guide. (2009)
Bezocht op 6-11-2009

Blizzard Entertainment. World of Warcraft forums. (2009)
Bezocht op 12-12-2009

Chen, M.G. “Communication, Coordination and Camaraderie in World of Warcraft.” Games and Culture 4, 1 (2009): 47-73.

Copier, M. Beyond the Magic Circle: A Network Perspective on Role-Play in Online Games. Doctorale thesis Utrecht University, 2007.

Curse. Most downloaded addons. (2009).
Bezocht op 6-11-2009

Egenfeldt-Nielsen, S., Heide Smit, J. and Pajares Tosca, S. Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York: Routledge, 2008.

Huizinga, J. “Homo Ludens.” 1938. DBNL.
Bezocht op 6-11-2009.

Karlsen, F. “Quests in Context: A Comparative Analysis of Discworld and World of Warcraft.” Game Studies 8, 1 (2008).
Bezocht op 2-11-2009

Salen, K. and Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press, 2003.

Sherlock, L. “Genre, Activity, and Collaborative Work and Play in World of Warcraft: Places and Problems of Open Systems in Online Gaming.” Journal of Business and Technical Communication 23, 3 (2009): 263-293.

Sybil. Game Research that doesn’t ruminate. (2009)
Bezocht op 12-12-2009

Warmelink, H. “Blizzard Cosmos. Negotiating Add-on Development.” 1 maart 2007. Sybil, game research that doesn’t ruminate.
Bezocht op 2-11-2009

World of Warcraft. Blizzard Entertainment/Vivendi Universal, 2004. PC/Mac

World of Warcraft: The Burning Crusade. Blizzard Entertainment/Vivendi Universal, 2007. PC/Mac

World of Warcraft: The Wrath of the Lich King. Blizzard Entertainment/Vivendi Universal, 2008. PC/Mac

WowInterface. Community (2009)
Bezocht op 12-12-2009 < http://www.wowinterface.com/community.php>

Leesvragen en kadervraag week 6

Thema: Homo Ludens 2.0

Tekst 1
Mul, J. de. The Game of Life.

De Mul maakt een onderscheid tussen twee verschillende vormen van identiteitsvorming. Welke zijn dat en welke verschillen en onderscheiden maakt hij hierbij?


Tekst 2
Raessens, J. (2009). Homo Ludens 2.0

Raessens zegt in zijn tekst dat, doordat er verschillende elementen aan games worden toegevoegd die het doel van het spel aanpassen of veranderen (educatief doeleinde bijvoorbeeld), het spel in kwestie dan minder interessant wordt om te spelen? Waarom?


Kadervraag

Huizinga ziet spellen of games als een belangrijk cultureel element en onderdeel van de maatschappij, maar maakt wel een duidelijk onderscheid tussen games en het dagelijks leven. Is dit terecht? Zijn games ook tegenwoordig niet gewoon een zeer belangrijk onderdeel van het dagelijks leven?

Leesvragen en kadervraag week 5

Thema: Receptie

Tekst 1
Goldstein, J. Violent Video Games.

Goldstein maakt in zijn teksten vooral gebruik van voorbeelden van sociologische of psychologische onderzoeken om zijn standpunt duidelijk te maken. Zijn er andere studievelden die hier misschien een andere blik op zouden kunnen werpen? Welke?
En hoe belangrijk is immersie als het gaat om geweld in films in tegenstelling tot games?


Tekst 2
Griffiths, M. & Davies, M. Does Video Game Addiction Exist?

Wat voor antwoord geven de auteurs op hun eigen vraag en hoe onderbouwen ze dat antwoord?


Kadervraag

Games worden vaak negatief in verband gebracht met serieuze zaken als high school shootings en verslavingen. In hoeverre is dit terecht en wetenschappelijk onderbouwd en aangetoond?

Leesvragen en kadervraag week 4

Thema: Ruimte en Narrativiteit

Tekst 1
Juul, J. Games Telling Stories?

De auteur geeft aan dat er een overgang is van film naar game. Hij gebruikt gedateerde voorbeelden en ik vind dat hij hiermee een zwakke argumentatiestructuur heeft. Zijn er geen recentere games die het tegendeel bewijzen?


Tekst 2
Neitzel, B. Narrativity in Computer Games.
Wat is volgens de auteur narrativiteit en hoe gebruikt hij dit begrip? Hoe ziet hij dit bij een spel als World of Warcraft of Lineage II?


Tekst 3
Murray, J. (2007) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.

Is de scheiding tussen de ludologen en narratologen echt zo groot of zou je kunnen zeggen dat er tegenwoordig meer sprake is van een mogelijke tussenweg en dat we alles niet meer zo zwart-wit hoeven te zien als in deze tekst gesteld wordt?

Tekst 4
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

Wat is de middenweg tussen ludologie en narratologie volgens Jenkins? Hoe gebruikt hij de begrippen om antwoord te geven op deze vraag?

Tekst 5
Ryan, M-.L. (2001) Beyond Myth and Metaphor. The Case of Narrative in Digital Media.

Ryan heeft het niet alleen over narratief in games, maar ook in andere digitale media. Hoe verhouden deze zich tot elkaar? Wat zijn de verschillen en overeenkomsten?

Kadervraag

Narrativiteit kan een belangrijke rol spelen in een game. Hoe denken gamers daar zelf over? Een spel als World of Warcraft kan gespeeld worden zonder enige voorkennis van het verhaal, maar er zijn spelers die de lore compleet kennen. Wat heeft het voor meerwaarde? Geeft het narratief een extra dimensie aan een spel?

dinsdag 24 november 2009

Leesvragen en kadervraag week 3

Thema van deze week: identiteit


Tekst 1
Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games.
Lara Croft is als protagonist van de game Tomb Raider een icoon waar zowel mannen als vrouwen zich mee kunnen identificeren. De Sheroes willen echter ook wat om naar te kijken: zouden mannelijke protagonisten met een vergelijkbare identiteit als Lara Croft verwezenlijkt kunnen worden voor de vrouwelijke gamers?


Tekst 2
Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space.Veel gamers zijn mannen, en hoewel er steeds meer vrouwen zijn die gamen, worden die vaak toch onderbelicht. Gamen wordt in verband gebracht met mannelijkheid, geweld en zodoende niet met vrouwen of vrouwelijkheid. Waarom zijn vrouwe minder in the picture? Wat maakt het dat gamen gezien wordt als een mannelijk fenomeen. Is het mogelijk hier een switch in te maken en ook vrouwelijke fenomenen te noemen dan wel creëren?


Tekst 3
Everett, A. Playing with Race in Contemporary Gaming Culture.
Racisme is een gevoelig onderwerp voor zowel films als games. Zouden games gebruikt kunnen worden als middel om racisme tegen te gaan? In plaats van provoceren tot racisme, zou niet het tegenovergestelde mogelijk kunnen zijn: games creëren waarin duidelijk wordt dat het een slecht en negatief gedrag is. Zou het op die manier ook gecombineerd kunnen worden met een educatieve game?

Kadervraag
Het thema van deze week is identiteit. In hoeverre kunnen mensen zich inderdaad identificeren met de protagonisten van de games die ze spelen? Kan een jongetje van 13 zich identificeren met een Lara Croft, en in hoeverre is dat de bedoeling? Kan een joodse vrouw makkelijker een game als Wolfenstein spelen dan iemand anders? En waarom? Waarom speelt identiteit een belangrijke rol en wat betekent dat voor gamers?

woensdag 18 november 2009

Onderzoeksopzet

Vorig blok heb ik reeds een onderzoek gedaan naar World of Warcraft. Dit onderwerp beviel me erg goed, en ik zou het onderzoek dan ook voort willen zetten.

Zelf speel ik World of Warcraft (WoW) al ongeveer anderhalf jaar. Ik ben tot de ontdekking gekomen dat AddOns een belangrijke rol spelen bij zowel het PvE-en (player versus environment, dat wil zeggen tegen non-player characters) en PvP-en (player versus player, waarbij spelers tegen elkaar vechten). Het gebruik van AddOns is niet illegaal, maar wordt door Blizzard ook niet aangemoedigd. omdat het gaat om kleine programma's die het spel aanpassen of juist extra zaken weergeven. Mijn vorige onderzoek gaf aan dat AddOns een belangrijke rol spelen voor veel spelers van het spel, en dat het bovendien de gameplay kan vergroten of in ieder geval aanpassen. Ik wil dit onderzoek voort zetten en onderzoeken in hoeverre die AddOns inderdaad zo belangrijk zijn en bovendien aantonen hoe groot de gamecultuur is die gerelateerd kan worden aan de makers en gebruikers van de AddOns.
In hoeverre worden AddOns als belangrijk beschouwd door de gebruikers en waarom? Wat maakt dat de AddOns zo veel gebruikt worden en wat doen ze precies?


Voorlopige literatuurlijst:

Bronnen

Aarseth, E. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” Melbourne: MelbourneDAC (2003).
Bezocht op 6-11-2009

Blizzard Entertainment. Download the World of Warcraft Interface AddOn Kit. (2009)
Bezocht op 6-11-2009

Blizzard Entertainment. World of Warcraft Anti-cheat Policy. (2009)
Bezocht op 6-11-2009

Blizzard Entertainment. Beginner’s Guide. (2009)
Bezocht op 6-11-2009

Chen, M.G. “Communication, Coordination and Camaraderie in World of Warcraft.” Games and Culture 4, 1 (2009): 47-73.

Copier, M. Beyond the Magic Circle: A Network Perspective on Role-Play in Online Games. Doctorale thesis Utrecht University, 2007.

Curse. Most downloaded addons. (2009).
Bezocht op 6-11-2009

Egenfeldt-Nielsen, S., Heide Smit, J. and Pajares Tosca, S. Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York: Routledge, 2008.

Huizinga, J. “Homo Ludens.” 1938. DBNL.
Bezocht op 6-11-2009.

Karlsen, F. “Quests in Context: A Comparative Analysis of Discworld and World of Warcraft.” Game Studies 8, 1 (2008).
Bezocht op 2-11-2009

Salen, K. and Zimmerman, E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press, 2003.

Sherlock, L. “Genre, Activity, and Collaborative Work and Play in World of Warcraft: Places and Problems of Open Systems in Online Gaming.” Journal of Business and Technical Communication 23, 3 (2009): 263-293.

Warmelink, H. “Blizzard Cosmos. Negotiating Add-on Development.” 1 maart 2007. Sybil, game research that doesn’t ruminate.
Bezocht op 2-11-2009

World of Warcraft. Blizzard Entertainment/Vivendi Universal, 2004. PC/Mac

World of Warcraft: The Burning Crusade. Blizzard Entertainment/Vivendi Universal, 2007. PC/Mac

World of Warcraft: The Wrath of the Lich King. Blizzard Entertainment/Vivendi Universal, 2008. PC/Mac

dinsdag 17 november 2009

Drie aanvullende bronnen

Game Studies: http://www.gamestudies.org
Online academisch tijdschrift waar maandelijks veel artikelen worden gepubliceerd die allen te maken hebben met games.

Games and Culture: Letteren Bibliotheek heeft een abonnement; artikelen ook bereikbaar via Omega.
Academisch tijdschrift over games en cultuur, zoals de titel ook al suggereert.

Gameology: http://www.gameology.org/
Een online blog waar door verschillende studentenen wetenschappers blogs worden geplaatst met artikelen over games en gamestudies.